OP. GG- Google Play의 앱,‘League of Legends’에서 “OP”이해 | POPMATTERS
‘League of Legends’에서 “OP”이해
Yasuo를 좋은 예로 가져 가십시오. 작년 12 월에 발표 된이 검을 윙하는 사무라이는 리그 오브 레전드. 당시 들어오는 발사체를 차단하는 그의 바람 벽은 장거리 찌르기를 요리하는 캐릭터에 의존하는 플레이어들에게 치명적이었습니다. 그의 강철 폭풍우 스트라이크는 예측하기 어려웠고 그의 궁극은 대량의 선수들에게 손상을 입히는 동시에 전투 중에 그들을 비활성화하는 동안 치명적이었습니다. 인터넷 포럼은“Yasuo OP!
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‘League of Legends’에서 “OP”이해
최근의 대화에서 Gamasutra 리그 오브 레전드. . 오히려, 나는이 특별한 인용문에 집중하고 싶습니다
그들은 항상 압도 된 챔피언을 출시합니다. 그래서 게임 비용을 지불하는 사람들은 즉시 챔피언을 구입합니다….
Weidmann이 잘못되었습니다. 일종의. 모든 새로운 챔피언이 압도되지 않은 것은 아니며 (또는 OP) 기계적으로 어떤 식 으로든. 그러나 각각의 새로운 추가 캐릭터는 끔찍한 불균형 챔피언의 행동과 모양을 만듭니다. 새로운 챔피언의 실제 강점이 전통적으로 연기 된 캐릭터보다 무시할 수 없더라도 큰 이점의 환상은 실제입니다.
Yasuo를 좋은 예로 가져 가십시오. 작년 12 월에 발표 된이 검을 윙하는 사무라이는 리그 오브 레전드. 당시 들어오는 발사체를 차단하는 그의 바람 벽은 장거리 찌르기를 요리하는 캐릭터에 의존하는 플레이어들에게 치명적이었습니다. 그의 강철 폭풍우 스트라이크는 예측하기 어려웠고 그의 궁극은 대량의 선수들에게 손상을 입히는 동시에 전투 중에 그들을 비활성화하는 동안 치명적이었습니다. 인터넷 포럼은“Yasuo OP!’
그럼에도 불구하고 댓글 작성자는 올바르게 지적합니다. Yasuo는 릴리스 후 첫 번째 패치에서 개선되었습니다. 그의 강점과 다른 챔피언의 힘과 비슷하게 조정 한 후 릴리스는 Riot가 이익을 갈망하기 위해 의도적 인 디자인 결정이 아닌 것 같습니다. 그렇다면, 우리는 게임에 추가 한 후 각 패치의 챔피언을위한 전반적으로 일관된 힘의 감소를 기대할 것입니다.
물론 Yasuo는 최근 패치에서 몇 가지 변화를 보았습니다. 시간이 지남에 따라 Riot 팀은 손상 출력을 약간 줄이고 다른 약간의 조정 중에서 방패 기간을 줄였습니다. 그럼에도. 결국 Yasuo Op도 마찬가지였습니다? 예 그리고 아니오.
. 바람 벽 능력은 사무라이에 대한 공격을 시작하고 후속 조치를 취하는 방법에 대한 플레이어 기대를 바꿨습니다. 많은 플레이어는 또한 실제로 능력이 실제로 발사체로 구성된 것을 알지 못했기 때문에이 새로운 수비 조작을 다루는 방법을 배워야했습니다. 마찬가지로, 그의 궁극적 인 능력은 자신의 공격뿐만 아니라 팀원들도 트리거합니다. 즉, 플레이어는 각 챔피언의 능력에 대해 알지 못하는 플레이어가 예기치 않게 공중 공격에 갇힐 수 있음을 의미합니다.
흥미로운 새로운 챔피언, 특히 오랜 플레이어에게는 불공평 한 이점의 환상을 만드는 것과 동일한 자질입니다. 그의 키트는 새롭고 독특하다고 느꼈습니다. 다양한 놀이 스타일과 보상 실험을 장려했습니다. 이 모든 것은 캐릭터에 익숙하지 않은 사람들을위한 힘의 환상을줍니다.
Yasuo의 Last Breath는 갑자기 타격 을가합니다.
결국 일관성 전설의 리그 플레이어는 반응하는 법을 배웠습니다. Keen Mid-Laners는 Yasuo의 폭풍우를 회피하고, 쓸모없는 윈드 월을 미끼하며, 노크 업에 취약 할 때 함께 그룹화하는 것을 배웠습니다. Yasuo가 게임에서 크게 종료되는 것을 보는 것은 드문 일이 아니며, 특히 특정 키트 주위에 구성을 구축하는 팀에게는 특히 치명적입니다. 랭킹을 할 때 그에 대한 밧줄을 배우기 위해 여전히 고군분투하는 사람들은 단순히 그를 금지합니다. .
이제 예, 일부 챔피언, 특히 특정 메타에서는 다른 챔피언이 다른 챔피언보다 확실히 강하다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이것이 사실이라면, 대다수의 플레이어에게 제공되는 상대적 이점은 무시할 수 있습니다. 옆으로 금지, 리그 오브 레전드 반응적인 게임입니다. 즉석에 적응할 수있는 사람들은 번성하는 경향이 있으며 여기에는 게임 내 강한 적에게 적응하는 것이 포함됩니다. 가장 큰 선수들에게는 전문적으로 게임을 할 수있을 정도로 숙련 된 사람들이 거의없고, 챔피언에 대한 친숙 함은 거의 항상 항상 챔피언의 힘을 능가합니다.
그럼에도 불구하고 전 세계의 경쟁 게임을위한 플레이어는 새로 출시 된 캐릭터, 클래스 및 항목의 상대적 강점 (때로는 상대적 약점)을 계속해서 과장 할 것입니다. 독창적 인 디자인은 압도적 인 챔피언의 환상을 만듭니다. 새로운 챔피언이 완벽하게 균형을 이루더라도 그 품질은 본질적으로 보이지 않습니다. .’
우리는 객관적인 균형에 대한 아이디어를 추방해야합니다 (그리고 이것은 모든 경쟁 게임에 해당) 균형의 감각은 디자인에 의해 플레이어의 인식에 의해 정의되기 때문입니다. . 그 고상한 완벽을 목표로하는 것은 훌륭합니다. 오히려 (그리고 나는 대부분의 디자이너 들이이 생각을 반영 할 것이라고 생각합니다), 게임 밸런스는 위치가 아닌 프로세스입니다. 플레이어 인식과 행동의 변화하는 모래에 앉아있는 디자인 개념입니다. 그런 식으로 균형은 필연적으로 디자이너와 플레이어 간의 대화가됩니다. 다른 방식으로, 특히 수익 창출 당근으로 생각하는 것은 거짓말입니다.
퍼지, 작은 설치류 인 Gnar가 합류했습니다 리그 오브 레전드 어제. . “gnar op!”그는 그런 식으로 머무를 것입니다? . .