세계에서 가장 큰 e 스포츠 회사와 그들이하는 일 – 역사 컴퓨터, 가장 귀중한 e 스포츠 회사 2022
가장 귀중한 e 스포츠 회사 2022
팀은 모든 방향에서 다른 많은 도전에 직면 해 있습니다. 미디어 권리 수익은 경쟁 부족으로 인해 시청률 수치를 따라 잡지 못했습니다. Twitch와 YouTube는 여전히 e 스포츠 컨텐츠에 관심이있는 유일한 플랫폼입니다. 게다가, 재능은 다가오는 게임의 플레이어와 함께 상당히 비싸고 있습니다 귀중한 업계 내부자에 따르면 한 달에 30,000 달러를 요구할 수 있습니다.
세계에서 가장 큰 e 스포츠 회사와 그들이하는 일
. 그것은 주요 텔레비전 네트워크 및 스트리밍 플랫폼에서 중요한 행사가 방송되는 가장 유리하고 흥미로운 엔터테인먼트 중 하나가되었습니다.
이러한 성장으로 Esports 경쟁사 및 팬에게 서비스를 제공하는 회사 수가 급증했습니다. 이 기사는 시가 총액 과이 급성 업계를 지원하기 위해 무엇을하는지에 따라 세계에서 가장 큰 10 개의 e 스포츠 회사를 살펴 봅니다.
토너먼트 주최자 및 스트리밍 플랫폼에서 이벤트 플래너 및 미디어 매체에 이르기 까지이 회사는 현대 e 스포츠 세계를 형성하는 데 도움을주었습니다.
#10 : 슈퍼 리그 게임 – $ 14.3 천 8 백만
슈퍼 리그 게임은 글로벌 eSports 엔터테인먼트 회사입니다. 라이브 프로덕션에서 원활한 공동 작업을 허용하는 고급 도구 및 기능을 제작자에게 제공합니다. 이 회사는 2014 년에 설립되었으며 캘리포니아 산타 모니카에 본사를두고 있습니다.
초보에서 전문가에 이르기까지 모든 기술 수준의 플레이어에게 경쟁력있는 게임 경험을 제공합니다. .
Super League Gaming은 플레이어가 게임 기술을 선보일 수있는 플랫폼을 제공하고 스테이크 대회에서 경쟁합니다. 회사는 독특한 콘텐츠, 스트리밍, 토너먼트 및 리그를 제공하여 플레이어에게 경쟁 게임을 장려하고 지원합니다.
. 회사는 플레이어 경험을 향상시키고 더 큰 경쟁을 촉진하는 새로운 기능과 서비스를 지속적으로 도입하고 있습니다.
여기에는 게임의 새로운 트렌드를 식별하고 e 스포츠 교육 프로그램 제공 및 스트리밍 채널을위한 고유 한 컨텐츠 작성을위한 분석 사용이 포함됩니다. Super League Gaming은 모든 배경의 플레이어를 포용하고 세계 무대에서 자신의 기술을 선보일 수있는 포괄적 인 환경을 조성하는 데 전념합니다.
#9 : Fragbite Group – $ 35.4,200 만
Fragbite Group은 e 스포츠 업계에서 운영되는 스웨덴 회사입니다. .
Dreamhack, Electronic Sports League (ESL) 및 Esports Championship Series (ECS)를 포함하여 Esports 업계의 여러 저명한 조직과 협력했습니다. Fragbite는 라이브 이벤트를 주최하는 것 외에도 Coun.
Fragbite는 Esports Entertainment and Services의 세계 최고의 공급 업체 중 하나로 자리 매김했으며 업계에 미치는 영향은 계속 증가하고 있습니다. Fragbite Group은 또한 Fragbite와 같은 게임 및 e 스포츠와 관련된 여러 웹 사이트 및 서비스를 운영합니다..
#8 : 연합군 e 스포츠 – $ 54.32 백만
Allied Esports는 전문 Esports 이벤트, 컨텐츠 제작 및 경쟁 엔터테인먼트를 만드는 국제 게임 엔터테인먼트 회사입니다. .
.
. . 이러한 전략적 관계를 통해 Allied Esports는 브랜드가 혁신적인 방식으로 청중에게 도달하고 참여할 수있는 다양한 새로운 기회를 제공합니다.
#7 : Faze Clan – $ 0.12 억
. 그것은 세계 최대의 가장 성공적인 e 스포츠 조직 중 하나로 간주되며, 여러 최고의 선수와 팀이 배너 아래에 있습니다.
Faze Clan은 시가 총액이 약 $ 0 인 것으로 추정됩니다.12 억, 5 억 명이 넘는 소셜 미디어 추종자가 있습니다. 또한 게임 관련 비디오, 라이브 스트림 및 인터뷰를 특징으로하는 광대 한 YouTube 채널이 있습니다.
이 회사는 Fortnite, Counter-Strike : Global Offensive, Call of Duty, Rocket League, Halo Infinite 및 Super Smash Bros를 포함한 다양한 e 스포츠 타이틀에서 수많은 전문 게이머, 팀 및 토너먼트를 후원합니다. 궁극적인. Faze Clan은 이벤트 및 토너먼트를 후원하는 것 외에도 게이머에게 상품, 스트리밍 서비스 및 컨텐츠 제작 기회를 제공합니다.
이 조직은 Nissan, Doordash, Draft Kings, Respawn, Steelseries, SCUF 등과 같은 브랜드와 협력했습니다. Faze Clan은 e 스포츠의 경계를 지속적으로 밀어 내면서 업계를 새로운 차원으로 끌어 올렸습니다. 조직이 게임 커뮤니티 내에서 계속해서 범위를 확대함에 따라 세계 최고의 e 스포츠 회사 중 하나로 남아있을 것입니다.
#6 : Nazara Technologies – $ 0.460 억
Nazara Technologies는 1999 년부터 e 스포츠 산업의 뭄바이 기반 게임 회사입니다. 이 회사는 모바일 게임, PC 게임, 스포츠 및 레이싱 게임, 콘솔 게임 및 온라인 토너먼트를 포함하여 게이머에게 여러 서비스를 제공합니다.
또한 스트리밍, 비디오 제작 및 이벤트 조직과 같은 e 스포츠 인프라 서비스를 제공합니다. 또한 Nazara는 스포츠 게임 및 e 스포츠 업계에 있습니다.
인도에서는 미국에서 가장 인기있는 크리켓 게임 중 하나 인 월드 크리켓 챔피언십 (WCC)과 독점 파트너십을 맺고 있습니다. Nazara는 Vodafone ‘s Esports Initiative 및 Reliance Jio의 Mobile Premier League (MPL)의 파트너입니다.
이 회사는 아시아 eSports 산업의 주요 선수이며 우주에 많은 투자를 해왔습니다. 이 우주에서 가장 큰 선수 중 한 명인 Nazara Technologies.
#5 : Huya – $ 1.170 억
Huya는 세계 최고의 e 스포츠 회사 중 하나이며 중국에 본사를두고 있습니다. 이 회사는 게이머 및 인플 루 언서를위한 최고의 스트리밍 플랫폼으로 자리 매김하여 시청자에게 다양한 게임 및 e 스포츠 컨텐츠를 제공합니다.
Huya는 인기있는 게임 이벤트, 토너먼트 및 The League of Legends Pro League (LPL)와 같은 전문 토너먼트의 라이브 스트리밍을 제공합니다. Huya는 또한 Huya Winter Invitational과 같은 많은 토너먼트를 주최합니다.
이 회사는 또한 Team Liquid, G2 Esports 및 FNATIC와 같은 주요 e 스포츠 조직과 협력하여 시청자에게 전 세계의 다양한 콘텐츠를 제공합니다. Huya는 일본과 한국과 같은 다른 시장에서 강력한 존재를 가지고 있으며, 이로 인해 더 많은 청중에게 도달 할 수 있습니다.
. 대규모 사용자 기반과 인기있는 e 스포츠 이벤트 및 토너먼트에 대한 액세스를 통해 Huya는 앞으로 몇 년 동안 계속 성장할 수 있습니다.
#4 : Take-Two Interactive-$ 17.57 억
Take-Two Interactive는 1993 년에 설립 된 세계에서 가장 큰 e 스포츠 회사 중 하나입니다. .
이 회사는 수년간 게임 산업의 리더였으며 성공은 고품질 게임을 만들기위한 지속적인 혁신과 헌신에 기인합니다. 또한 스트리밍 서비스, 온라인 게임 포털 및 모바일 게임 플랫폼도 제공합니다.
Take-Two는 e 스포츠 산업에 참여한 것으로 반드시 알려진 것은 아니지만 몇 가지 e 스포츠 이니셔티브가 있습니다. 예를 들어, NBA 2K 게임에서 경쟁하는 선수 팀을 특징으로하는 프로 스포츠 리그 인 NBA 2K 리그는 Take-Two의 2K Games Division에서 운영합니다. Take-Two는 또한 여러 전문 Esports 팀과 이벤트를 후원합니다.
전반적으로 Take-Two Interactive는 세계 최대 규모의 e 스포츠 회사 중 하나로 자리 잡았으며, 어디에서나 게이머에게 흥미롭고 매력적인 경험을 제공합니다. .
#3 : 전자 예술 – $ 34.
전자 예술 (EA)은 세계에서 가장 큰 e 스포츠 회사 중 하나입니다. 1982 년에 설립 된이 제품은 그 이후로 게임 산업의 필수품이었습니다. 이 회사는 FIFA 및 Madden NFL을 포함한 다양한 스포츠 게임과 Sims, Seed for Speed, Battlefield, Mass Effect 및 Dragon Age와 같은 인기있는 게임 프랜차이즈에 인기가 있습니다.
최근 EA는 e 스포츠 산업에 점점 더 관여 해 왔습니다. EA Sports Madden NFL Championship 시리즈의 공식 출판사로, 100 만 달러의 상금 수영장이 있습니다. 또한 EA Sports Fifa Eworld Cup 및 EA Sports FIFA Global 시리즈와 같은 다른 Esports 이벤트도 운영됩니다.
이러한 행사 외에도 EA는 e 스포츠 리그에 많은 투자, 팀 및 개별 플레이어를 후원했습니다. 이 회사는 또한 자체 e 스포츠 미디어 채널 인 EA Play Live를 운영하여 팬이 전 세계 대회를 볼 수 있도록합니다. EA는 또한 방송 스트리밍과 같은 디지털 도구를 통해 게이머를 모으는 새로운 방법을 개발하고 공식 YouTube 채널을위한 컨텐츠 제작에 참여하고 있습니다.
#2 : Activision Blizzard – $ 60.72 억
Activision Blizzard는 Esports 업계에서 가장 크고 가장 성공적인 회사 중 하나 인 미국 비디오 게임 회사입니다. 2008 년 Activision 및 Vivendi Games의 합병을 통해 설립되었습니다.
Activision Blizzard는 Call of Duty, World of Warcraft 및 Overwatch와 같은 인기있는 프랜차이즈로 가장 잘 알려져 있습니다. 이 프랜차이즈는 e 스포츠에서 강력한 존재를 가지고 있으며, 프로 리그와 토너먼트가 주변에 조직되었습니다.
Activision Blizzard의 주요 Esports 이니셔티브 중 하나는 인기있는 1 인칭 슈팅 게임 오버 워치의 프로 리그 인 오버 워치 리그입니다. 리그는 전통적인 스포츠 리그처럼 구성되어 있으며 도시 기반 팀은 전 세계 여러 지역을 대표합니다. 리그에는 프랜차이즈 구조가 있으며 팀은 리그에 합류하기 위해 구매 수수료를 지불하고 수익 공유 모델에 참여합니다.
Activision Blizzard의 또 다른 주요 e 스포츠 이니셔티브. 오버 워치 리그와 마찬가지로 Call of Duty League에는 도시 기반 팀 구조와 프랜차이즈 모델이 있습니다.
일반적으로 Activision Blizzard. 인기있는 프랜차이즈와 잘 조직 된 리그는 업계 최고의 회사 중 하나로 설립하는 데 도움이되었습니다.
#1 : Tencent – $ 436.09 억
Tencent는 세계에서 가장 큰 회사 중 하나 인 중국 대기업으로 436 이상의 시가 총액입니다.09 억. . Tencent는 e 스포츠 업계에 많은 투자와 소유권이있는 e 스포츠 회사 및 조직에 크게 관여합니다.
그것은 세계에서 가장 큰 e 스포츠 게임 중 하나 인 리그 오브 레전드 (LOL)의 출판사 인 Riot Games의 소유자입니다. .
Esports에 대한 Tencent의 투자는 업계에서 가장 영향력있는 플레이어 중 하나를 만들었습니다. 이 회사는 최근 TGA (Tencent Gaming Arena)라는 eSports 플랫폼을 출시했으며, LOL 월드 챔피언십과 같은 가장 인기있는 e 스포츠 리그의 전문 토너먼트를 전시하고 방송됩니다.
Tencent는 e 스포츠 투자 외에도 게임 개발자, 게시자 및 기타 관련 비즈니스에 대한 많은 투자를 통해 중국 게임 산업의 필수 요소가되었습니다. Tencent는 중국 게임 산업에서 지배적 인 선수이며 전 세계적으로 존재를 계속 확대하고 있습니다.
결론
eSports 산업이 계속 성장하고 확장함에 따라 상장 회사는 계속해서 우주에서 중요한 플레이어가 될 것입니다. 이 회사 각각은 Esports 팬들 사이에서 인기있는 다양한 비디오 게임을 개발하거나 출판하여 경쟁 게임 장면에서 그 자체로 이름을 만들었습니다.
경쟁 게임의 성장은 지난 10 년 동안 유성이었으며 계속 인기가 높아질 것으로 예상됩니다. 따라서이 10 개 회사는 계속해서 업계의 최전선에 서서 앞으로 몇 년 동안 지배 할 것입니다.
또한 새로운 회사는이 기존 플레이어의 지배력에 등장하고 도전 할 것입니다. 미래가 무엇인지에 관계없이 e 스포츠 산업은 주목할 가치가있는 흥미롭고 역동적 인 공간이라는 것이 분명합니다.
세계에서 가장 큰 e 스포츠 회사 : 요약
계급 | 회사 |
---|---|
1 | Tencent – $ 436.09 억 |
2 | 액티비전 블리자드 – $ 60. |
삼 | 전자 예술 – $ 34.200 억 |
4 | Take-Two Interactive-$ 17.57 억 |
5 | Huya – $ 1.170 억 |
6 | Nazara Technologies – $ 0.460 억 |
7 | Faze Clan – $ 0.12 억 |
8 | .32 백만 |
9 | Fragbite Group – $ 35.4,200 만 |
10 | 슈퍼 리그 게임 – $ 14.3 천 8 백만 |
- 세계에서 가장 큰 환경 기술 회사와 그들이하는 일
- 세계에서 가장 큰 드라마 제조업체
- 세계에서 가장 큰 수술 및 의료 로봇 공학 회사
e 스포츠 란 무엇입니까??
e 스포츠 또는 전자 스포츠는 전문적인 수준에서 진행되는 경쟁 비디오 게임의 한 형태입니다. 그것은 선수 나 팀이 상금과 찬사를 위해 서로 경쟁하는 조직화 된 토너먼트 및 이벤트를 포함합니다.
?
가장 큰 eSports 회사는 경쟁력있는 게임 경험을 제공하고, 비디오 게임을 개발하고, 게임을 스트리밍하고, 게임을 감시하고, 토너먼트 및 리그를 개최하고, 업계를위한 콘텐츠를 만들 수있는 플랫폼을 제공합니다.
e 스포츠에서 가장 큰 회사는 누구입니까??
Tencent는 세계 최대의 Esports 회사이며, 시가 총액은 거의 5 천억 달러 규모입니다. . Tencent는 또한 Supercell 및 Epic Games와 같은 다른 많은 게임 회사에서도 지분을 가지고 있습니다.
?
Counter-Strike : Global Offensive (CS : GO)는 전술적 인 1 인칭 슈터 게임이며 현재 가장 인기있는 경쟁력있는 Esports 게임 중 하나입니다. 이 게임은 우월한 전투에서 두 팀이 서로 대항하여 테러리스트로서, 다른 팀은 테러리스트로 플레이합니다.
이 게임에는 큰 경쟁 장면이 있으며 전 세계에서 토너먼트가 열립니다. ESL, Dreamhack 및 Faceit 일반 토너먼트 및 리그와 같은 주요 토너먼트 주최자는 플레이어에게 수십만 달러의 상금을 상환 할 수있는 기회를 제공합니다.
e 스포츠 산업이 성장하고 있습니다?
.2029 년 48 억, 연간 성장률은 21입니다.2022 년에서 2029 년까지 0%. 산업의 성장은 eSports 게임의 인기 증가, 스트리밍 플랫폼의 확산 및 모바일 게임의 성장을 포함한 여러 가지 요인에 의해 주도되었습니다.
Jane은 독자와 연결되는 연구 및 작문 콘텐츠를 좋아하는 다목적 작가입니다. 2016 년부터 그녀는 비즈니스가 고품질, 참여 및 유익한 콘텐츠를 생산하여 온라인으로 스스로 시장을 돕도록 돕고 있습니다. 자연 과학 학사 학위를 취득한 Jane은 과학 및 기술 주제에 대한 글쓰기를 전문으로합니다. 그녀는 특히 공상 과학, EV, 비디오 게임, GPU, 기술, 공간, 프로그래밍, 개인 기술, 사이버 보안, VR/AR 및 암호 화폐에 대한 글을 좋아합니다. 글을 쓰지 않을 때는 그녀의 오토바이, 배꼽 춤 및 롤러 더비를 찾을 수 있습니다.
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가장 귀중한 e 스포츠 회사 2022
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포브스 Faze Clan이 단 10 개월 전의 가치가 있다고 추정했습니다. 또한 팀 가치가 크게 평평한 몇 년 후 e 스포츠 산업이 상승을 재개했다는 신호였습니다. 포브스’ .
다시 한번, Andy Dinh가 소유 한 TSM은 32% 상승하여 5 억 5 천만 달러를 이끌고 있습니다. . .
그러나 그 숫자는 전체 이야기를 말하지 않습니다. 가을에 Faze에 할당 된 Sky-High 평가 주변의 팡파르는 비즈니스에 대한 근본적인 우려를 가려주었습니다. 지난 주에 수정 된 SEC 제출에서 예측을 하향으로 수정했을 때 더욱 심각해졌습니다. 회의론자들은 회사의 $ 36을 지적합니다.무엇보다도 2021 년의 9 백만 순 손실, 그리고 포브스 이제 가치는 4 억 달러로 화를냅니다. .
상위 10 위의 나머지 부분에 대한 안경 평가도 현재 업계의 현실을 믿는다. e 스포츠는 힘든 사업이며 어떤면에서는 더 강해지고 있으며,이 회사의 가치가 크게 증가하는 것은 크게 주도되지 않습니다. e 스포츠 팀이지만 다른 부서에 의해.
사모 펀드 투자자이자 자문 회사 인 Electronic Sports Group의 관리 파트너 인 Bobby Sharma는“수익 창출은 문자 그대로 모든 e 스포츠 팀의 주요 과제로 남아 있습니다. “이 단계에서 대부분은 미로 주변의 길을 찾으려고 노력하고 있으며 일부는 햄스터 휠에 붙어 있습니다. .’
.2020 년 12 월이 목록의 마지막 판에서 46% 증가한 50 억. TSM은 다시 한 번 아닙니다. . 2, 100 도둑.
eSports는 분명히 큰 잠재력을 가지고 있습니다. 지난달 게임 데이터 회사 인 Newzoo의 보고서에 따르면 글로벌 eSports 청중이 올해 5 억 3,300 만 명에 달하는 것으로 나타났습니다. .
그럼에도 불구하고 그런 종류의 집계는 어떤 e 스포츠의 기회를 반영하지 않습니다 리그 오브 레전드 반드시 신경 쓰지는 않습니다 , . . 예를 들어, 오버 워치.
팀은 모든 방향에서 다른 많은 도전에 직면 해 있습니다. 미디어 권리 수익은 경쟁 부족으로 인해 시청률 수치를 따라 잡지 못했습니다. Twitch와 YouTube는 여전히 e 스포츠 컨텐츠에 관심이있는 유일한 플랫폼입니다. 귀중한 업계 내부자에 따르면 한 달에 30,000 달러를 요구할 수 있습니다.
팀은 또한 경쟁하는 게임의 지적 재산을 소유하지 않기 때문에 돈을 벌 수있는 방법에 대한 제약을받습니다. 예를 들어 특별한 총을 판매 할 수는 없습니다 의무의 전화 게임 출판사의 동의없이 Activision Blizzard. . 팀 후원은 유리할 수 있지만 다른 수익원은 종종 마진이 낮습니다. . 스 트리머 비디오의 광고 수익의 대부분은 스 트리머로 반환됩니다.
.
이 인정은 팀이 더 넓은 게임 문화와 그 너머로 확장하기 위해 스크램블링을 보냈으며, e 스포츠를 고객 확대 깔때기처럼 취급하고 높은 평가를 정당화하고 계속 확장하려고합니다. . TSM과 Gen.G는 REKTGLOBAL 및 LOW와 같은 회사가 성공적인 마케팅 대행사를 운영하는 동안 교육 앱을 시작했습니다.
앞으로 회사는 블록 체인, NFT 및 메타버스와 같은 새로운 기술을 통해 팬 기반을 수익을 창출 할 수있는 큰 기회를보고 있습니다. 첫 번째 단계는 FTX 및 Crypto와 같은 cryptocurrency 플랫폼과 파트너십을 서명하는 것입니다.com, tsm과 fnatic이했던 것처럼, 실제 보상은 나중에 올 수 있습니다. “스킨”으로 알려진 게임 내 디지털 품목을 판매하기 위해 NFTS를 사용하여 팀은 품목이 재판매되면 수수료를 징수 할 수 있습니다. .
더 먼 미래에, 여러 인기있는 게임을 함께 연결하는 메타버스의 설립은 출판사로부터 약간의 힘을 훔쳐서 팀이 게임에서 게임으로 전달하고 현재 탐색중인 IP 문제를 완화 할 수있는 아이템이나 아바타를 판매 할 수있게 해줍니다.
포트 나이트 Publisher Epic Games는 지난달 메타버스 이니셔티브를 지원하기 위해 10 억 달러의 자금을 모금했다고 발표했습니다. 그 날은 긴 길을 벗어 났으며 게임 제작자는 통제력을 높이기 위해 서두르지 않습니다. 걱정은 이제 e 스포츠 회사가 메타 버버 거품으로 휩쓸 렸을 것입니다.
팀을 도울 수있는 다른 개발. 이번 계약은 Activision의 e 스포츠 리그에 새로운 자원을 펌핑 할 수 있습니다.
. 예를 들어, 메이저 리그 축구 (Major League Soccer)는 비슷한 배수에서 팀을 팔았으며, 스포츠는 엄청난 청중을 보유하고 있습니다. 업계는 모든 안구를 수익을 창출 할 수있는 방법을 찾아야합니다.
Electronic Sports Group의 Sharma는“우리는 다양한 성공적인 모델이 등장하여 특정 팀 자산과 강점에 맞는 것을 보게 될 것입니다. “그러나 기본적으로 나는 일부는 훌륭하고 지속 가능한 비즈니스가 될 것이라고 믿습니다.’
가장 귀중한 e 스포츠 회사는 다음과 같습니다.
Lee Aik 곧/Riot Games Inc. 게티 이미지를 통해
참여할 시간
.
우리는 게이머와 몽상가입니다. . 우리는 e 스포츠를 통해 우리의 삶을 변화 시켰으며 당신도 똑같이 할 수 있도록 도와주고 싶습니다! .
왜 지금?
선도적 인 연구 회사는 장면의 수익원이 향후 수백만 명으로 성장할 것이라고 추정하지만 e 스포츠 업계의 잠재력에 정확한 수치를두기는 어렵습니다. 위험을 감수하고 e 스포츠에 참여할 가치가 있는지 의심의 여지가 없습니다.
기회를 찾으십시오
왜 네가?
. 그것의 핵심은 당신이 당신의 브랜드와 비전에 도달하고 참여하고 싶은 사람들입니다. eSports는 대상 그룹으로 터치 포인트를 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 그렇지 않으면 도달하기가 매우 어렵습니다.
우린 왜?
현장에서 거의 10 년의 경험으로 우리는 오랫동안 모든 사람들이 지금되기를 원하는 곳에있었습니다. . .